視線依存ディスプレイを使用したスポーツベットアイオー 入金できない新しい動的尺度の開発
人々は毎日、生活の中で数多くの気を散らすものに直面しています, そしてマルチタスクは物事を成し遂げるための新しい方法となっています. ただし, これは良いことではないかもしれません - 複雑な環境では多くの注意が必要ですが、情報を処理するためのリソースは限られています. 一度に複数のタスクに集中しようとすることによって, すべてのタスクのパフォーマンスが低下することが多い. これは、をスポーツベットアイオー 入金できないすると特に顕著になります。 有効なスポーツベットアイオー 入金できない (UFOV). UFOV には、人間が片目を固定した状態で視野内に見えるすべてのものが含まれています, 目を動かさずに. ただし, UFOVの範囲は確定していません, しかし、変化する可能性があります - 訓練により UFOV を拡張することができます (Ball et al., 1988), スポーツベットアイオー 入金できない的負荷を加えると、それが軽減されることもあります.
スポーツベットアイオー 入金できないの導入, 通常、作業メモリ リソースを必要とする要求の厳しい二次タスクの形式で行われる, UFOV 内の出来事や物体を人々に見落とさせる可能性がある, あるいは、何かを直接見たものの、それを見た覚えがない. これはさまざまな状況で発生する可能性があります; 顕著な例は、携帯電話に気を取られながら運転している人です, 道路脇の自転車に気づかなかった. UFOVを測定する信頼できる方法を初めて見つけた後, スポーツベットアイオー 入金できないのストレス下で人々が機能し、UFOV の劣化を防ぐためのトレーニングを実施できるかもしれない. これはドライバーやパイロットにとって特に便利です.
このスポーツベットアイオー 入金できないプロジェクト, からの資金提供 海軍スポーツベットアイオー 入金できない局 (ONR), ストレスによるUFOVの瞬間的な変化の新しい尺度の開発に焦点を当てています, 疲労, そしてスポーツベットアイオー 入金できない, シミュレーターや仮想現実などの動的な表示環境で使用可能. 重要なアイデアは次のとおりです スポーツベットアイオー 入金できない (GCD)、どれ視線追跡を使用して、視聴者がどの瞬間を見ているかに応じてコンピュータ化されたディスプレイを変更します. これを私たちはこう呼んでいます 視線依存の有用なスポーツベットアイオー 入金できない (GC-UFOV) の測定値。
スポーツベットアイオー 入金できないの方向性の差別
私たちの最近のスポーツベットアイオー 入金できない (e.g., リンガー, スローンバーグ, スポーツベットアイオー 入金できない, クレイマー & ロシュキー、2016), どちらもで実施標準的なコンピュータ モニター上の視線依存ディスプレイを使用する スポーツベットアイオー 入金できないU 視覚認知ラボで ベックマンスポーツベットアイオー 入金できない所ドライビングシミュレーターを使用する, 視野を測定するために別の従属変数を使用しました, つまりガボールパッチの向きの差別. ガボールパッチは黒と白の4つです, 上の写真に示されている、垂直からわずかにずれたガボール パッチ. ガボール差別タスクの例を見るには、下のビデオをクリックしてくださいスポーツベットアイオー 入金できないU 視覚認知研究室で使用, そしてクリック ここ 運転シミュレータでのガボール弁別タスクを示すビデオ. この変更を行った理由は, ぼやけは事前に注意して検出される可能性があります, ガボールの方向性の識別は注意力の影響を受けることが知られており、また識別タスクは検出タスクよりも注意力の影響が強い傾向があるため. これらのスポーツベットアイオー 入金できないではも使用されています GCD スポーツベットアイオー 入金できないパッチがさまざまな角度で表示されることを確認するため 網膜偏心症, 参加者がどこを見ていたかによる, そして、ガボール識別タスクの難易度を視覚の中心からの距離ごとに調整して、人々がそれに完全に注意を払っている場合に同じ難易度になるようにしました. そうすることで, 視覚解像度に対する視覚の中心からの距離の「固定された」影響を分離することができます(に基づいています), たとえば, 網膜全体の光受容体の密度) と視覚解像度に対する注意の影響. スポーツベットアイオー 入金できないU 視覚認知研究室でのいくつかの研究において, 参加者は絵を記憶するタスクを実行しながら実行中他の 2 つのタスク: 1) ガボールパッチが出現したとき, 彼らはガボールが垂直であるかどうかを決定しました, そして 2) 同時に, 参加者は聴覚も実行しましたN-バックタスク。いくつかの運転シミュレーターのスポーツベットアイオー 入金できないにおいて, 参加者は、運転シミュレーターで運転タスクを実行しながら、他の 2 つの同じタスク, つまり 1) ガボールパッチ方向判別タスク, そして 2) 聴覚N-バックタスク。
このビデオは、自然シーンにおける視線依存ガボール方向識別タスクを示しています, 現在のスポーツベットアイオー 入金できないで使用されている. 画像の周りを動く黄色い点は被験者の目の動きを表しており、実際の実験中には存在しませんでした.
これらすべてのスポーツベットアイオー 入金できないの結果 (e.g., リンガー他、2016) は、ガボール方向識別タスクのパフォーマンスが、 からの認知負荷の影響を受けることを示しました。N-back タスクと回転された L 対. T タスク. これらの結果は、視線依存有効視野 (GC-UFOV) の測定がさまざまな注意操作の影響を受けやすいことを示しています. 私たちは現在、有用な視野に対する一時的な変化の新しい動的測定を改良し利用するためのさまざまな新しいスポーツベットアイオー 入金できないを開発中, GC-UFOV.
このプロジェクトの外部協力者には以下が含まれます 博士。アーサー・クレイマー, そして博士. ネイト メデイロス ウォード,イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校; 博士。アーロン・スポーツベットアイオー 入金できない, コンコルディア大学, モントリオール; 博士. ジョン・ガスパール国立高度運転シミュレーター, アイオワ大学;そして 博士。マーク・ナイダー, セントラルフロリダ大学. あの作品, 運転シミュレーターでの GC-UFOV 測定の使用については、最近の 2 つの論文で説明されています, 1 つは若い大人と (ガスパールら、2016) と高齢者がいる人 (ウォード他、2018).
関連出版物
ガスパール、J.G. ノース、ウォード ナイダー, M.B., クロウェル, J., カルボナリ, R., カズマルスキー, H.,リンガー、R.V.,ジョンソン, A.P., クレイマー, A.F., &ロシュキー、L.C.(2016). 視線依存ディスプレイを使用した模擬運転中のスポーツベットアイオー 入金できない測定.ヒューマンファクター、58(4), 630-641. ドイ: 10.1177/0018720816642092.
関連するスポーツベットアイオー 入金できないファレンス プレゼンテーション
ロシキー、LC、 リンガー, R. V., ラーソン, A. M., ヒューズ, G. A., 学部長, K., ワイザー, J., フリッポ, L., ジョンソン, A. P., ナイダー, M. B. & クレイマー, A. F. (2012, 6月). 動的シーンにおける有用な視野の視線依存測定法の開発. 第5回国際スポーツベットアイオー 入金できない科学会議での招待講演, カリーニングラード (旧ケーニヒスベルク), ロシア.