視覚的な物語の知覚とスポーツベットアイオー 出金
私たちは、場面や出来事の認識が視覚的な物語のスポーツベットアイオー 出金にどのように関係しているかを説明する理論的枠組みを開発しました (e.g., 漫画と映画). それはと呼ばれます 情景認識 & 事象スポーツベットアイオー 出金理論 (SPECT). さらに詳しく知りたい場合, 参照スポーツベットアイオー 出金, ラーソン, スミス, & マリアーノ (2020))、およびスポーツベットアイオー 出金, ハトソン, スミス, スミス, & マリアーノ (2018)).
映画のスポーツベットアイオー 出金と目の動き
映画を観ているとき, 映画の視聴者は通常、ストーリーをどのようにスポーツベットアイオー 出金し、起こっている出来事をスポーツベットアイオー 出金しているのかを意識していません. 気づかずに, 視聴者は、瞬間から瞬間、さまざまなシーンやカメラショットにわたって、つながりや推論を行う必要があります. 登場人物が何を考えているのか、何を感じているのかをスポーツベットアイオー 出金するため, 彼らは自分の行動を解釈しなければなりません, ボディランゲージ, そして表情. 進行中の映画のメンタルモデルを作成するには、無意識のうちに多くの努力が費やされます, しかし経験を積めばこの作業は容易になります, 多くの人は幼い頃にテレビに触れ、映画を見て成長し、映画の意味をスポーツベットアイオー 出金することを学ぶため. 映画の物語のスポーツベットアイオー 出金に関する研究は心理学の比較的新しい分野. しかし, この分野における少数の基礎研究研究, 映画コミュニティにおける数十年にわたる理論と実践とともに, 根本的な質問をするための基礎を築きました:映画をどうスポーツベットアイオー 出金するか?
スポーツベットアイオー 出金における目の動きの研究により、注意の同調現象が記録されました, 複数の視聴者が同時に同じものを見ているときに発生します (スミス & ミタル, 2013; ドールら., 2010; ハッソンら., 2008)(Tim Smith による注意の同調性の図: https://www.youtube.com/watch?v=iDQlMrhyjtw). 注意の同期は、映画内の俳優や物体の物理的な動きによって起こると考えられています (Mital et al., 2012), 映画特有の要素も; 最も注目すべきは、使用された編集とショットのフレーム構成です (Cutting et al., 2011). 視聴者間の注意の同期に反対, 個々の映画鑑賞者が、物語の個人的なスポーツベットアイオー 出金に基づいて、興味のあるシーンの領域に注意を向けるのは当然です, 他の人とは異なる可能性があります. たとえば, 恋人と一緒にソファで映画を見るとき, 映画の途中から参加してください, 二人とも同じ映画を見ているのに, あなたのスポーツベットアイオー 出金はあなたの大切な人のスポーツベットアイオー 出金と異なるかもしれません, 少なくとも最初は. そのスポーツベットアイオー 出金の違いは、それぞれの見方にも違いを生むのでしょうか? 人が写真を見るとき、多くの証拠があります, 彼らは自分が抱えているタスクに基づいて注意を誘導します(ヤーバス, 1967; デアンジェラス & ペルツ, 2009), そして彼らが本を読んでいるとき(ライナー, 1998) 彼らはテキストのスポーツベットアイオー 出金に基づいて注意を誘導します. しかし, 映画における注意の誘導は、写真や読書中の注意の誘導とは大きく異なる可能性があります. 最も注目すべき点, さまざまな視聴者間で注意の同期を生み出す刺激主導型の映画の性質により、視聴者が自分のスポーツベットアイオー 出金に基づいて目の動きを誘導する可能性が低くなっている可能性があります.
研究プロジェクト
視覚認知研究室の 2 つのプロジェクトでは、物語映画における目の動きとスポーツベットアイオー 出金力の関係をテストしました (スポーツベットアイオー 出金, ラーソン, マリアーノ, & スミス、2015; ハトソン, スミス, マリアーノ, & スポーツベットアイオー 出金、2017).
A ビデオ録画京都大学での講義 これらの研究の両方について説明.
これらの実験で検証された競合する仮説は次のとおりです:
メンタルモデル仮説: トップダウンのプロセス (スポーツベットアイオー 出金に関与) が視聴者の注意を誘導し、物語のスポーツベットアイオー 出金が異なる視聴者間で注意力の同期性が低くなります.
スポーツベットアイオー 出金仮説の圧政: ボトムアップ機能は注意を誘導し、視聴者間のスポーツベットアイオー 出金に基づく違いを洗い流します.
両方の研究で, 仮説を検証するための最初のステップは、参加者が見ている映画についてのスポーツベットアイオー 出金を操作することでした. これはを使用して行われました 真ん中に飛び込んだ パラダイム。 このパラダイムは、映画が始まってから映画に入るという一般的な経験を利用します, たとえばテレビを見ているとき, 最初の数秒または数分間は映画をスポーツベットアイオー 出金するのが難しい. 特に映画を最初から見ていた人と比べて. 以下に示す実験用, 条件が 2 つありました: コンテキスト条件 視聴者がスポーツベットアイオー 出金クリップ全体を視聴した場所, そして 文脈のない状態 視聴者がフィルム クリップの先頭を見ていない場所. どちらの研究でも、クリップの最後に予測推論を行うなど、一連のスポーツベットアイオー 出金測定が行われていました, 参加者がどこを見ているのかスポーツベットアイオー 出金力の違いが変化するかどうかをテストするために視線追跡が使用されました.
で 研究 1, ジェームズ・ボンドスポーツベットアイオー 出金の 6 ショットのムービークリップ ムーンレイカー (以下に示す) が使用されまスポーツベットアイオー 出金 (スポーツベットアイオー 出金ら、2015).図は、ジョーズというキャラクターが空中に落下し、パラシュートを開こうとしているところを示しています (ショット 1), 展開されないことに気づきまスポーツベットアイオー 出金 (ショット 2-3), そしてサーカスのテントのショットをいくつか (ショット 4 と 6), ジョーズが両腕の間を飛ぼうとして腕をバタバタさせている様子 (ショット 5). コンテキスト条件では、参加者は以下の重要な 6 ショット シーケンスに至るまでの 3 分間を確認しまスポーツベットアイオー 出金, ノーコンテキストでは、彼らは6発のショットのシーケンスだけを見まスポーツベットアイオー 出金.
で 研究 2(ハトソンら、2017) 3 分間の連続撮影 (i.e., 編集なし) オーソン・ウェルズの冒頭シーンより 邪悪な接触 使用されました(下記に示されています). クリップは車に置かれた爆弾のクローズアップで始まります. 車に爆弾が仕掛けられ、悪役が逃走した後, 爆弾に気づかないカップルが車に乗り込み、撮影現場に出入りする交通量の多い通りを走り始める. クリップの途中で、カメラが彼らを追い始めると、歩いているカップルが新しい主人公として紹介されます. クリップの終わりの方, 歩いているカップルと車に乗っているカップルが国境検問所に到着. チェックポイントでしばらくした後, 歩いているカップルが通り過ぎる, クリップは歩いているカップルがクローズアップでキスしている様子で終わります. Touch of Evil クリップ用に 2 セットの実験が実行されました. 実験セット 1 のノーコンテキスト条件は、爆弾が車に置かれた直後に始まりました, 夫婦が車に歩み寄るとき. セット 2 では、文脈のないグループがスポーツベットアイオー 出金を見始めましたが、歩いているカップルは画面上にありましたが、車は画面外にありました. したがって, セット 1 では爆弾に関する知識が操作されました, そしてセット 2 では、爆弾に関する知識と認識された主人公 (車に乗っているカップルまたは歩いているカップル) が操作されました.
全体, どちらの研究でも、参加者は中間ジャンプパラダイムによるスポーツベットアイオー 出金力と、クリップの最後で予測推論を行う能力の観点から測定されたスポーツベットアイオー 出金力に大きな違いを示しました. ジェームズ・ボンドの実験では、コンテキスト条件の参加者は、落ちてくるキャラクターがテントに着地するという推論をする可能性が高かった. 悪に触れた実験では、参加者は爆弾が爆発するという推論をする可能性が高かった. しかし, 実施された実験のほとんどを通して, これらのスポーツベットアイオー 出金力の違いは目の動きには影響しませんでした. 目の動きの小さな違いが見つかったのは、各クリップの特定の時間のみでした. このような大きなスポーツベットアイオー 出金の違いにもかかわらず効果が欠如していることは、映画の横暴と呼ばれています (スポーツベットアイオー 出金, ラーソン, マリアーノ, & スミス、2015).
この研究は、注意の同調性の力と、映画の圧政がどのようにして映画スポーツベットアイオー 出金の違いによる目の動きや注意の個人差をほぼ排除できるかを示しています. しかし, 目の動きの微妙な違いによっては、映画に対するスポーツベットアイオー 出金度に応じて視聴者間の違いが明らかになる場合があります. 注意の制御と映画の知覚およびスポーツベットアイオー 出金との関係をスポーツベットアイオー 出金するためにさらなる研究を行っています.
この分野での今後の研究では、絵物語やその他のビデオを使用して、視覚的な物語における目の動きを誘導する役割のスポーツベットアイオー 出金を引き続きテストし、視覚を誘導する際のトップダウンプロセスの役割をテストするこの基本的な研究分野での知識を拡張します。注意. より応用的な強調のため, この取り組みは、スポーツベットアイオー 出金が目標であり、スポーツベットアイオー 出金を助けるためにビデオやグラフィックスがよく使用される教育の分野にも拡張することができます.
興味が湧いたら, この研究のより詳細な説明は、このページの下部にある論文や学会発表へのリンクにあります.
講演のビデオ 研究 2 について2015 年の欧州眼球運動会議 (ECEM) での講演をご覧いただけます ここ.
視覚的な物語のスポーツベットアイオー 出金: 橋渡し的な推論を描く
視覚的な物語をどのようにスポーツベットアイオー 出金するか, 映画など, 漫画, 絵物語, またはその他の生々しい物語? パズルの興味深いピースの 1 つは、視覚的な物語のギャップを埋める橋渡し的な推論をどのように描くかに関するものです. たとえば, 以下の子供向け紙芝居の画像を見てみると (マーサー メイヤーの本より), 「カエル」, どこにいるの?") そこに描かれている出来事をスポーツベットアイオー 出金するのに問題はないはずです. しかし, あるバージョンでは 3 つの画像が表示されます, 開始状態を示しています, 橋渡しイベント, そして最終状態, 他のバージョンでは画像が 2 つだけ表示されますが、ブリッジ イベントが欠落しています:
欠落しているブリッジ イベント バージョン, 推論をしなければなりません, つまり少年がつまずいたということ. これは、最終状態の画像で何が起こったかを説明するのに役立ちます, つまり、少年が池に落ちたということ. これは非常に簡単な推論のようです, 視覚的な物語を見るとき、私たちは何も考えずに常にこれを行っています. しかし研究によると、そのような橋渡し推論を行うには作業記憶が必要であることがわかっています. たとえば, 前の画像で少年が丘を駆け下りるのを見て、少年が水に落ちるとは予想していなかった場合, それでは彼に会ったら頭は水の中に、足は空中にある, ストーリーの一貫したスポーツベットアイオー 出金を維持するには、それを説明する必要があります. それを説明するため, そうする必要があると思われます前の画像で少年が丘を駆け下りていたことを思い出してください(短期記憶から)、丘を駆け下りることと転ぶことがどのように関連しているかについて、長期記憶から関連情報を取り出します(たとえばつまずくことによって). これらのプロセスは作業記憶で発生すると考えられます. そうであれば, では、視覚的な物語をスポーツベットアイオー 出金しながらそのような推論を生成するには、どのような種類の作業記憶が関与しているのか? それは視覚空間作業記憶ですか(物語の媒体は本質的に視覚的かつ空間的であるため)、それとも言語作業記憶ですか(それは物語であるため, どれ, 好きな言語, 順番に並べられた情報が含まれます), または両方の組み合わせ? 最近の研究では (マリアーノ, ラーソン, ヒッグス & スポーツベットアイオー 出金、2015), 私たちはこれらの質問を調査しまスポーツベットアイオー 出金. 私たちの結果は、視空間作業記憶と言語作業記憶の両方が関与していることを示唆しています, しかし、そのサブボーカル処理(頭の中で口頭でストーリーを語る)は違います. 詳細については, 参照マリアーノ, ラーソン, ヒッグスとスポーツベットアイオー 出金 (2015)).
私たちはまた、紙芝居を読んでいるときに視聴者の目の動きがどのように橋渡し的な推論を生み出すのに役立つかを調査しまスポーツベットアイオー 出金(マリアーノ、ハトソン & スポーツベットアイオー 出金、2018). 視聴者がそのような橋渡し的な推論を行う必要がある場合は, 彼らは写真を長く見ます. さらに詳しく, 視線追跡を使用する, 視聴者が長く見える理由は、その間に視聴者が約 20% 多く注視するためであることがわかりました. これは、橋渡し推論を行うためにさらに多くの情報が必要であるためであると私たちは仮説を立てました. そうであれば, 次に、これらの余分な注視が、推論を行うのに特に有益な画像の部分に送られるかどうかを尋ねました. その質問に答えるには, 別の視聴者グループに、誰かが橋渡し的な推論を行うのに役立つと思われるターゲット画像の領域をクリックしてもらいました. 橋渡し的な推論を行う必要がある視聴者は、橋渡し的な推論を行うのに役立つと特定された領域を見る可能性が高いことがわかりました. だから, これは、視聴者が紙芝居を読むとき, 瞬間瞬間の物語のスポーツベットアイオー 出金が、彼らがどこに目を向けるかを導きます.
最後に, 視覚的な物語の知覚とスポーツベットアイオー 出金に関するこれらの研究すべてによって生成された仮説を検証するために実施されました。 情景認識 & 事象スポーツベットアイオー 出金理論 (SPECT). その理論について知りたい場合, これについて説明スポーツベットアイオー 出金論文が 2 つあります (スポーツベットアイオー 出金, ラーソン, スミス, & マリアーノ、2020;スポーツベットアイオー 出金, ハトソン, スミス, スミス, & マリアーノ、2018).
関連出版物[現学生または元学生の名前は斜体]
関連する会議プレゼンテーション [学生名は斜体]
ハトソン、J., スミス、T.、 マリアーノ, J., & ロシュキー, L. (2016, 7月). 映画の目の動きを導くもの? スポーツベットアイオー 出金とタスク操作の効果の違い. 国際実証文学学会 (IGEL) 隔年会議で発表されたポスター, シカゴ, イリノイ.
ハトソン、J. スミス、T.、 マリアーノ、JP、 ハイデブレヒト, G., ヒンケル, T., タン, J.-L., & スポーツベットアイオー 出金キー州スポーツベットアイオー 出金キー.(2015, 6月). オーソン・ウェルズの「タッチ・オブ・イービル」における目の動きとスポーツベットアイオー 出金の一般的な解離: 物語映画鑑賞における文脈と主人公の役割. 映画認知研究協会の年次総会で発表されたポスター, ロンドン, イギリス.
ロシキー、L.C. スミス、T.、 マリアーノ、JP、 (2015, 6月). 視覚的な物語の認識とスポーツベットアイオー 出金のための統合フレームワーク. 動画認知研究協会の年次総会で発表された講演, ロンドン, イギリス.
マリアーノ、JP、 ラーソン、A.M., ヒッグス、K., & スポーツベットアイオー 出金、LC. (2015, 5月).視覚的なスポーツベットアイオー 出金を見ながら橋渡し推論を生成する. 視覚科学協会年次総会で発表されたポスター, セント. ピート ビーチ, フロリダ.
ハトソン、J. スミス、T.、 マリアーノ, J., & ロシュキー、LC. (2014, 11月). 劇映画鑑賞における目の動きの原因? 映画刺激と高次のスポーツベットアイオー 出金の役割. 2014 年心理学会年次総会で発表されたポスター, ロングビーチ, カナダ.
スポーツベットアイオー 出金、LC.,ハトソン、J., マリアーノ、JP、 ラーソン、A.M., & スミス, T. (2014, 6月). 映画スポーツベットアイオー 出金/注意とシーン知覚および出来事スポーツベットアイオー 出金理論 (SPECT) の関係の説明. 動画認知研究協会の年次総会で発表された講演, ランカスター, PA.
ハトソン、J. スミス、T.、 マリアーノ, J., & ロシュキー、LC. (2014, 6月). 映画の圧政: オーソン・ウェルズの「タッチ・オブ・イービル」における目の動きとスポーツベットアイオー 出金の関係をスポーツベットアイオー 出金する.”動画認知研究学会年次総会で発表されたポスター, ランカスター, PA.
ロシキー、LC、 ラーソン、午前、マリアーノ、日本、 & スミス, T.J. (2013, 11月.) ジョーズならどうするだろう? 目の動きと映画スポーツベットアイオー 出金の関係を調査中. 心理経済学会 2013 年年次総会で発表された講演, トロント, カナダ.